วันศุกร์ที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2552

ประวัติ วัตถุประสงค์ของ Autodesk Maya



ประวัติ วัตถุประสงค์ของการพัฒนาเวอรชั่นต่างๆของ Autodesk Maya
ในปี 1993 นักพัฒนาโปรแกรมของ Alias Research ได้มีการรวมกลุ่มเล็ก ๆ ขึ้นมาเพื่อวางแผนสำหรับซอฟต์แวร์ 3 มิติตัวใหม่ พวกเขาไม่คิดเลยว่าสิ่งที่พวกเขาฝันจะใช้เวลาเกือบถึง 5 ปีกว่าถึงจะเสร็จสมบูรณ์ ในช่วงนั้นแผนงานก็มีการเปลี่ยนแปลงหลายครั้ง ทีมพัฒนามีการขยายเพิ่มจำนวนคนมากขึ้นและแม้กระทั่งมีการเปลี่ยนชื่อบริษัท จาก Alias Research เป็น Alias|Wavefront ในปี 1995 เมื่อมีการรวมกิจการกับบริษัท Wavefront Technologies ซึ่งเป็นบริษัทผู้บุกเบิกในวงการซอฟต์แวร์ 3 มิติเช่นเดียวกัน.

ในปี 1998 ทีมพัฒนาของ Alias|Wavefront ได้เปิดตัวซอฟต์แวร์ Maya สำหรับงานขึ้นโมเดล 3มิติและ
แอ นิเมชั่นสำหรับตลาดวงการบันเทิงซึ่งถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อแทนที่ PowerAnimator ซึ่งเคยประสบความสำเร็จอย่างสูงมาก่อน การเปิดตัวครั้งนี้ไม่เพียงแต่เป็นช่วงที่สำคัญของบริษัทแต่ยังเป็นการ เปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมบันเทิงอีกด้วย ด้วยการใช้งานที่มีความยึดหยุ่นสูงและสามารถขยายเพิ่มเติมได้ในภายหลัง ทำให้ Maya เป็นเครื่องมือที่นักแอนิเมชั่นและผู้ชำนาญทางเทคนิคพิเศษสามารถบรรลุถึง วัตถุประสงค์ในการสร้างสรรค์ผลงานให้มีประสิทธิภาพมากกว่าแต่เดิมที่เคยถูก จำกัดความสามารถไว้

Alias Research Inc. และ Wavefront ถูกก่อตั้งขึ้นในปี 1983 และ 1984 ตามลำดับ ทั้ง 2 บริษัทเป็น
ผู้ บุกเบิกหรือริเริ่มการใช้คอมพิวเตอร์กราฟิกในวงการผลิตภาพยนตร์ในยุคแรก ซอฟต์แวร์ของบริษัท Alias Research ถูกนำไปใช้ในการสร้างเทคนิคขั้นพื้นฐานเช่นการสร้าง Watery Pod Creature ในหนังเรื่อง The Abyss
เมื่อปี 1989 และการสร้างหุ่นยนต์นักฆ่าจากโครเมียมเหลวในหนังเรื่อง Terminator 2: Judgement Day ในปี 1990 สำหรับซอฟต์แวร์ Alias PowerAnimator ทางบริษัท Industrial Light & Magic ได้นำไปใช้ในการสร้างไดโนเสาร์ที่น่าทึ่งในภาพยนตร์เรื่อง Jurassic Park ในปี 1993

เป้าหมายในการพัฒนา Maya ของบริษัทคือการนำประสบการณ์จากความสำเร็จเหล่านั้นมาสร้างซอฟต์แวร์ใหม่ที่ สามารถนำแอนิเมชั่น 3มิติไปใช้ในการสร้างสรรค์ผลงานที่ดียิ่งขึ้นไปอีก

กระบวนการพัฒนาซอฟต์แวร์

ด้วย การทำงานใกล้ชิดกับผู้นำในอุตสาหกรรมบันเทิง อาทิ Disney, Square Picture, Dream Quest Image ทีมพัฒนาสามารถรู้ถึงความต้องการตั้งแต่กระบวนการแรกเพื่อนำไปสร้างระบบที่ ไม่เพียงแต่มีความสามารถสูงและเร็วแต่ยังสามารถถูกแก้ไขโดยผู้ใช้งานและ เขียนโปรแกรมเพิ่มเติมได้โดยโปรแกรมเมอร์หรือผู้อำนวยการฝ่ายเทคนิค เขาต้องการซอฟต์แวร์ที่เป็นเสาหลักในกระบวนการผลิตของการสร้างคาแรกเตอร์แอ นิเมชั่นและเทคนิคพิเศษสำหรับภาพยนตร์
เพื่อบรรลุถึงเป้าหมายนี้ บริษัทจำเป็นต้องพิจารณาถึงโครงสร้างที่สามารถตอบสนองกับความต้องการในอนาคต ด้วยโอกาสอันดีที่การออกแบบ Maya

เริ่มต้นจากศูนย์ในตอนแรกทำให้ทีมพัฒนาสามารถสร้างการเชื่อมโยงระบบไปยังซอฟต์แวร์ส่
วนต่างๆจนถึงรายละเอี
ยดขั้นลึกที่สุด

สำหรับ ศิลปิน ทีมพัฒนาได้มีการพัฒนาการทำงานของ Maya ให้มีประสิทธิภาพสูงสุดโดยการสร้างโปรแกรมที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้ได้อย่าง คล่องตัวและมีกระบวนการทำงานที่ปรับให้เหมาะสมกับงานเฉพาะด้าน Maya ทำให้ศิลปินสามารถควบคุมการทำงานได้มากกว่าในอดีตโดยการช่วยสร้างแอนิเมชั่น ที่เสมือนจริงมากที่สุดจนแทบจะแยกไม่ออก

สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้าน เทคนิค ทีมพัฒนาต้องออกแบบ Maya ให้สามารถแก้ไขและเพิ่มเติมระบบได้เพื่อตอบสนองความต้องการในการสร้างงาน เฉพาะทาง ทีมพัฒนาต้องเจอความท้าทายในการพัฒนาซอฟต์แวร์ให้มีความยึดหยุ่นถึง 2 ระดับคือ 1. การออกแบบ Script ภายใน Maya เองที่เราเรียกว่า Maya Embedded Language (MEL) ซึ่งจะทำให้ผู้อำนวยการทางด้านเทคนิคสามารถแก้ไข User Interfaceและสร้างการควบคุมขั้นสูงได้ ส่วนควบคุมที่ถูกแก้ไขจะช่วยให้คาแรกเตอร์ถูกกำหนดได้ง่ายขึ้นและจะเน้น เฉพาะส่วนที่สำคัญ ด้วยเหตุผลนี้เองทำให้การทำงานเร็วขึ้นและง่ายขึ้นอีกด้วย 2. ทีมพัฒนาต้องเตรียม API ไว้อีกมากมาย ซึ่งจะทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถเพิ่มขีดความสามารถของ Maya ได้อีกจากการเขียนโปรแกรมเสริม

Version แรกของ Maya จะเน้นในส่วนของการสร้างคาแรกเตอร์แอนิเมชั่น, การขี้นโมเดล, rendering รวมทั้งความสามารถของ MEL ในขณะที่โปรเจคต้องเผชิญกับความท้าทายมากมายอยู่แล้ว กลับต้องเพิ่มความซับซ้อนขึ้นไปอีกในปี 1995 เมื่อ SGI ได้เข้าซื้อกิจการของทาง Alias และ Wavefront แล้วรวมกิจการตั้งชื่อเป็น Alias|Wavefront การรวมกิจการครั้งนี้ทำให้บริษัทมีโอกาสรวมทีมที่มีความสามารถเข้าด้วยกัน และยังเป็นการเพิ่มเทคโนโลยีให้ Maya อีกด้วย เทคโนโลยีดังกล่าวประกอบด้วย การจำลองปรากฎการณ์ทางธรรมชาติ, การขี้นรูปด้วย Polygon, การกำหนดความเคลื่อนไหวและอีกมากมาย ด้วยเหตุนี้ทำให้ Maya เวอร์ชั่น 1 เป็นซอฟต์แวร์ที่มีทั้งความสามารถในแนวกว้างและแนวลึกสมบูรณ์แบบกว่าที่ทีม งานได้ตั้งใจไว้แต่แรกเสียอีก

ระหว่างการพัฒนาซอฟต์แวร์ บริษัททุ่มเทอย่างหนักเพื่อให้แน่ใจว่าซอฟต์แวร์ได้รับการทดสอบในระดับเดียว กับงานจริงโดยมีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่นมากมาย โดย Chris Landreth ผู้ที่เคยใช้ PowerAnimator มาก่อนในการสร้างสรรค์ผลงานเรื่อง The End ที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลในสาขาภาพยนตร์การ์ตูนสั้นยอดเยี่ยมปี 1996 Chris Landreth ตกลงสร้างการ์ตูนเรื่องใหม่ชื่อ Bingo ด้วยซอฟต์แวร์ Maya และก็ได้รับคำวิจารณ์ในแง่ดีอย่างล้นหลามเช่นกัน นอกจากนี้ Kevin ผู้สร้าง Ruby's Saloon ก็มีส่วนผลักดันให้ซอฟต์แวร์ถูกพัฒนาขีดความสามารถให้สูงขึ้นอีกในระดับที่ อุตสาหกรรมต้องการ

นอกจากนี้บริษัทยังทำงานใกล้ชิดกับผู้นำในการผลิต แอนิเมชั่นและเทคนิคพิเศษอีกมากมายซึ่งไม่เพียงแต่ให้แนวความคิดใหม่ๆต่อทีม วิศวกรของ Maya แต่ยังช่วยให้การพัฒนาซอฟต์แวร์เป็นไปอย่างต่อเนื่องอีกด้วย

การเปิดตัวซอฟต์แวร์

ใน ปี 1998, ซอฟต์แวร์ได้เปิดตัวสู่ตลาดและได้รับการต้อนรับอย่างดีจากลูกค้าที่ทดสอบ ซอฟต์แวร์อยู่แล้วซึ่งล้วนแล้วแต่มีชื่อเสียงในวงการบันเทิง อาทิ Blue Sky/VIFX, Cinesite, Dream Pictures Studio, Dream Quest Images, GLC Productions, Kleiser-Walczak, Rhonda Graphics, Square, Santa Barbara Studios, และ Imagination Plantation.

ทั้ง ๆ ที่ได้มีการถกเถียงกันเป็นการภายในเกี่ยวกับชื่อของซอฟต์แวร์ตัวใหม่ แต่สุดท้ายบริษัทฯก็ตัดสินใจที่จะใช้ชื่อเดิมคือ Maya เพราะหลังจากพัฒนาซอฟต์แวร์มา 5 ปี ชื่อ Maya ได้ถูกใช้อย่างแพร่หลายและเป็นชื่อที่คุ้นเคยในวงการอุตสาหกรรม หัวหน้าฝ่ายวิศวกรรมของทีมพัฒนา Maya 2 คนที่มีรากฐานมาจาก India ได้ให้คำจำกัดความไว้ว่า Maya นอกจากจะแปลว่าภาพลวงตาหรือสิ่งมหัศจรรย์แล้วยังเป็นคำที่ใช้อธิบายตำนานที่ กล่าวไว้ว่าสิ่งต่างๆที่เราเห็นในจักรวาลที่เป็นอิสระจากกันนั้นล้วนเป็น ภาพลวงตา จริงๆแล้วสิ่งต่างๆทั้งหมดนั้นเป็นหนึ่งเดียวไม่ได้มีอะไรมาแบ่งออกได้

ถ้า นับว่าความสามารถของ Maya นี้อยู่ระหว่างรอยต่อของโลกแห่งความเป็นจริงและโลกแห่งจินตนาการแล้วดู เหมือนว่า ชื่อ Maya จะถูกตั้งขึ้นอย่างเหมาะสม นับแต่การเปิดตัว Maya ในปี 1998 Maya
ถูกใช้งานอย่างแพร่หลายในหนังเกือบทุกเรื่องที่เข้าชิง รางวัลออสการ์ซึ่งจัดโดย Academy of Motion Picture Arts and Sciences สาขาเทคนิคพิเศษยอดเยี่ยม ในเดือนมีนาคม 2003 นี้ Maya จะเข้ารับรางวัลออสการ์ในสาขา Scientific and Technical Achievement สำหรับการมีบทบาทสำคัญในอุตสาหกรรมภาพยนตร์

ความสามารถของ Maya ที่สามารถปรับให้เหมาะสมกับงาน เป็นปัจจัยหลักที่ทำให้มีการใช้งานอย่างแพร่หลาย Kevin Tureski ผู้จัดการทั่วไปฝ่ายวิศวกรรม Alias|Wavefront กล่าว ความยืดหยุ่นสูงและความสามารถในการขยายเพิ่มเติมได้ เป็นหัวใจสำคัญของ Maya และอยู่ในทุกโครงสร้างของการทำงาน.

ในเดือนมีนาคม 2002 Alias|Wavefront ได้ก้าวไปอีกก้าวหนึ่งอย่างน่าทึ่งเพื่อที่จะเข้าถึงผู้ใช้งานมากขึ้นโดยการ ประกาศลดราคาซอฟต์แวร์มากกว่า 50 % ทำให้ปัจจุบัน Maya Complete ถูกตั้งราคาไว้เพียง 89,900 บาท ในขณะที่ Maya Unlimited ซึ่งเป็นเวอร์ชั่นสูงจะมีราคา 299,900 บาท สำหรับผู้ที่สนใจงาน 3 มิติทั่วไปสามารถ Download Maya Personal Learning Edition ฟรีได้จาก website ของ Alias|Wavefront ซึ่ง Maya PLE จะมีฟังค์ชั่นครบเหมือนใน Maya Complete ทุกอย่าง แต่ไม่สามารถใช้ในเชิงพาณิชย์ได้ นับแต่มีการเปิดตัว PLE ในเดือนมกราคม 2002 ได้มีผู้ให้ความสนใจและดาวน์โหลดไปทดลองใช้มากกว่า 250,000 รายทั่วโลก

Maya เป็นผู้นำตลาดซอฟต์แวร์ชั้นนำในโลกแอนิเมชั่น 3มิติ, การสร้างโมเดล, rendering สำหรับวงการภาพยนตร์, รายการโทรทัศน์, วิดีโอ, ตลอดจนการพัฒนาเกมส์ , เวปไซต์ 3มิติ และในวงการบันเทิงทั่วไป อย่างไรก็ตามทีมพัฒนาของ Maya ยังคงไม่หยุดยั้งที่จะตอบสนองความต้องการของสตูดิโอขนาดใหญ่หรือแม้กระทั่ง ทีมงานเล็กๆเพื่อพัฒนาซอฟต์แวร์ให้มีความสามารถสูงขี้นและเพิ่มประสิทธิภาพ ในการใช้งานอย่างไม่มีที่สิ้นสุด

ที่มา http://www.club.ideapendent.com/index.php?topic=22.0

ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น